文章編號:10646時間:2024-09-28人氣:
Cocos 是一款開源游戲引擎,專為開發跨平臺移動游戲而設計。它提供了一系列工具和庫,使開發者能夠輕松創建高性能、交互性和視覺上令人驚嘆的游戲。
曾經cocos的腦殘粉,從1.x開始用,2.x后的每出一個版本,我都會激動地第一時間下載下來編譯看看多了什么新內容。 然而很多時候正式版都編譯不了,beta版就更是慘不忍睹了,至于引擎內部的坑,那就更列舉不完了。 每次發布新版本,總是引入一堆BUG,之前能用的又不能用了。 cocos最坑的地方是許多官方吹上天的功能也就騙騙新手入坑,根本不能用,一堆BUG,比如cocostudio, cocosIDE,給我的感覺是引擎官方的態度問題,未來也不會有好轉。 目前在做的游戲不用cocos了,以后也不會選擇用cocos的項目,多了些思考游戲該怎么做的時間,少了些和引擎勾心斗角的時間,生活美好了許多~PS:最近看到某位開發者升級最新版本3.8的經歷,你們感受下~
自動釋放資源: 切換場景后,上一個場景中的資源,從內存中釋放。 延遲加載資源: 意味著不用等待所有資源加載完畢,才顯示場景。 (快速切換場景,資源陸續在畫面顯示)
普通圖,子層為一張spriteFrame。
創建方式:拖拽場景節點,到資源管理器。
精靈圖,子層為多張spriteFrame。(精靈圖合成軟件:TexturePacker、Zwoptex)
打包時,將所在目錄中的所有碎圖,合成為圖集。
數字為內容的圖集。
動態字體 位圖字體 + (存在于同一目錄)
小型動畫
模式: web audio、dom audio
操作流程: (1)導出:文件 => 資源導出,選擇 場景文件,輸出assets目錄的 壓縮包。 (2)導入:文件 => 資源導入,選擇壓縮包源路徑、解壓路徑,輸出assets目錄內容。
基于size mode,盡量去除spriteFrame無像素的部分,減小圖片尺寸。
作用: 用于變換、子節點定位基準。
對攝像機、渲染組件的了解。
對widget、layout等UI組件的了解。
(1)創建動畫的基本流程 (2)時間曲線(雙擊動畫線,進入編輯窗口) (3)事件管理(雙擊游標、加減按鈕控制參數個數) (4)腳本控制
碰撞組件(普通碰撞) (1)editing——是否為編輯模式 (2)regenerate points——計算圖形邊界,自定生成控制點,數值為控制點的生成密度 / 準確度 (3)ctrl + 點擊——刪除控制點 (4)組件類型:矩形、圓形、多邊形 (5)設置碰撞組(項目 => 項目設置 => 分組設置): 制定分組 => 匹配分組 => 碰撞組件所在節點上,設置所屬分組 (6)腳本控制
Box2D物理引擎(高級碰撞)
(1)audioSource組件 (2)腳本控制
(1)定義 CCClass
(2)實例化
(3)判斷類型
(4)構造函數(ctor)
(5)實例方法
(6)繼承(extends)
(7)父構造函數
(8)完整聲明屬性
properties常用參數
(1)獲得組件所在的節點
(2)獲得其它組件
(3)獲得其它節點及其組件
(4)訪問已有變量里的值(通過模塊訪問)
(1)節點狀態和層級操作
(2)更改節點的變換(位置、旋轉、縮放、尺寸)
(3)顏色和不透明度
(4)常用組件接口 是所有組件的基類,任何組件都包括如下的常見接口:
(1)創建新節點
(2)克隆已有節點
(3)創建預制節點
(4)銷毀節點
(1)加載和切換
(2)通過常駐節點,進行場景資源管理和參數傳遞
(3)場景加載回調
(4)預加載場景
(1)資源屬性的聲明
(2)靜態加載(在屬性檢查器里設置資源)
(3)動態加載
(4)加載遠程資源和設備資源
(5)資源的依賴和釋放
(1)監聽事件
(2)關閉監聽
(3)發射事件
(4)派送事件
(5)事件對象(回調參數的event對象)
(1)鼠標事件類型和事件對象
(2)觸摸事件類型和事件對象
(3)其它事件
(1)動作控制
(2)容器動作
(3)即時動作
(4)時間間隔動作
(5)動作回調
(6)緩動動作
(1)XMLHttpRequest——短連接 (2)WebSocket——長連接
對象池的概念 在同一場景中,需要多次進行節點的生成、消失時,假如直接進行創建、銷毀的操作,就會很浪費性能。 因此,使用對象池,存儲需要消失的節點,釋放需要生成的節點,達到節點回收利用的目的。
工作流程 (1)初始化對象池
(2)從對象池請求對象
(3)將對象返回對象池
清除對象池
本文主要介紹了Cocos2d、Cocos2dx、Cocos Creator和Cocos Studio之間的區別,讓我們逐一了解:
1. Cocos2d與Cocos2dx:兩者間主要差異在于開發語言和平臺支持。 Cocos2d是用Objective-C編寫的,局限于iOS,而Cocos2dx采用C++,支持C++、Lua和JavaScript,跨平臺適配iOS、Android等,側重于原生移動平臺。 Cocos2dx是Cocos2d的C++版本,它們在游戲架構上相似,研究Cocos2dx沒有障礙,因為其繼承了Cocos2d的思想。
2. Cocos Creator與Cocos2dx:Cocos Creator是Unity 3D操作方式的中國版,雖然名字中帶有Cocos,但與Cocos2dx是獨立引擎。 Cocos Creator以易學和簡潔界面著稱,適合小游戲開發;Cocos2dx則性能更優,適合大型游戲開發,但學習曲線較陡峭。
3. Cocos Creator與Cocos Studio:Cocos Creator和Cocos Studio均屬于Cocos Creator系列,但Cocos Studio側重于2D游戲,而Cocos Creator同時支持2D和3D。 Cocos Creator 3D提供了更全面的3D游戲創作工具,成本低、易用且跨平臺。
4. 個人建議:對于創業者和JavaScript開發者,Cocos Creator是入門理想選擇,速度快、成本低。 有Unity開發經驗的人可考慮Cocos Creator,而C++開發者適合Cocos2dx。 對于iOS開發者想涉足游戲開發,Cocos2d是個好起點。 想做3D游戲,Laya或Cocos Creator 3D會是不錯的選擇,PC端3D游戲則推薦Unity。
想成為一個游戲開發團體中的一員,肯定是已經深深的愛上了游戲,所以才會有開發游戲的沖動。 一、一定要熱愛游戲。 二、在學習過程中,碰到非常郁悶的問題或看書時感覺實在看不下去了,那也要硬著頭皮往下看,看著看著你就會了,總結也就是一定要有恒心。 最后來教你一下入門步驟: 一、選定并學習你的第一語言(指計算機語言),如:c/c++ java 等.. 這里我建議學C/C++,不只是因為很多人都在用它,最主要的原因是在于它功能非常強大。 語言學到已經掌握的程度后,開始學習第二步,這時也不要放棄學習你的第一語言,應用過程中你要不斷的復習它,找到它的奧妙之處。 二、開始學習基于操作系統編程,我是學WINDOWS的,UNIX的我不清楚,學WINDOWS系統,你就要學API(應用程序開發接口),這個是WIN系統最底層的函數庫,里邊的東西夠你學很久的,但不要全部都學,主要先學窗口建立以及控制鼠標等最基本的窗口建立與控制章節要全部掌握,不是很多。 還要提一下MFC,MFC是封裝API庫,它變成了很多類,先不要去學它,它基本上對我們游戲開發程序員來說沒有太大的用處.勸你弄一套MSDN(微軟軟件開發知識庫,就是一個幫助文檔),這個很有用,之后開發過程中要不斷的查找里邊的資料。 三、掌握了窗口的基本建立與控制后,我們就要進入一個游戲開發的主要環節了!開始學習DirectX或OpenGL,前者是MS公司為基于WINDOWS系統開發軟件的程序員而設計的,里邊包含了功能非常強大的顯卡控制開發庫。 后者是顯卡廠商自定義的顯卡控制開發庫,功能比MS的更為貼切而強大,畢竟是人自己廠商為自己的顯卡而設計的,但有很多內容都不兼容其他顯卡,所以在兼容問題上很難解決,前者兼容性很強。 四、最后就是要在網上搜集各種游戲中常用的算法,如:A*尋路,MMX版16位透明通道混合運算等...掌握的越多越好。 這時你已經算是入門了,你現在要開發一個DEMO,用它去到某個公司應聘,應聘的成功與否都在你的DEMO里。 想要不斷的晉級只有在工作中才會成長。 只要有恒心鐵鋤磨成針,不斷的努力堅持你一定會成功的。
cocoscreator小游戲打開方法如下:1、點擊cocoscreator編程軟件。 2、點擊左上角文件系統,選擇您的小游戲文件進行打開。 3、打開后在右下方右鍵屏幕點擊運行就可以打開了。
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